想从事动漫设计,请问一定要有绘画功底吗?往哪一方面发展好一些?


 发布时间:2021-03-05 20:44:13

是动还是漫?漫画的话,第一部非常不错,第二部开始则越来越差,剧情BUG、自相矛盾之处层出不穷,实力严重崩坏;动画的话,因为是根据漫画来的,所以除了上述相同的问题外,还是就是过多的动画原创,700来集里约三分之一都是纯动画原创篇章,虽然中间偶尔也会出好故事,但更多的都不怎么样,另外就是,正篇部份插入的回忆杀过多,这里的回忆杀并非指其它动画那种借助回忆形式讲新故事,补完情节的做法,而是指把观众已经看过并且熟得不能再熟的镜头一次又一次地重播,简直看得人想吐,极其影响观感。综合来说,算是一部好作品,神作是绝对谈不上的,如果只是第一部的话,动画大概是到130集左右吧(之后直到220集之间的那漫长的近百集动画原创不算),评价可以提升不少。

文化创意产业主要是创意概念,针对于文化、知识形成完整的产业,也就是系统性、普及性、利于传播。文创产业全称是文化创意产业,是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。文化创意产业主要包括:广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。文化创意产业在各国定义不同,有称为文化产业、创意知识产业、内容产业等。中国近几年在文化艺术市场蓬勃、公共展演场地加大建设(如国家大剧院、798艺术区)等,除在既有制造业的优势下寻找出路外,也开始重视文化创意产业的发展。

扩展资料 文创产业的来源及政策 创意产业自英国首倡,其后许多国家和地区也纷纷提出相关概念。主要包括版权产业、文化产业、休闲产业、体验经济、注意力经济等概念。世界主要国家和地区对创意产业的理解分为三种:以美国为代表的“版权型”,以英国为代表的“创意性”,以中、韩为代表的“文化型”。我国对文化创意产业的形态和业态进行了界定,明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,标志着国家已经将文化创意产业放在文化创新的高度进行了整体布局。参考资料来源:百度百科-文化创意产业。

亲爱的 国内的影视行业比较畸形 产业自己干的事一套东西 学校教的却是另外一套东西 所谓的专业人才和产业生产有点挂不上边 要是单想混文凭 就随便找个有影视专业的就好 想学些东西 努力考传媒或者北影吧 如果单想学习专业技术 不如花点钱去找个培训班或者干脆去剧组拜师好。

CG指的是计算机动画,是借助计算机来制作动画的技术。大致可以分为二维动画(2D)和三维动画(3D)两种。CG”原为Computer Graphics的英文缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。扩展资料: 发展前景 2011年1月7日,联席会议成员单位文化部、财政部、教育部、科技部、工业和信息化部、商务部、国家税务总局、国家工商总局、国家广电总局、新闻出版总署相关负责人出席扶持动漫产业发展部际联席会议,在北京举行。

会议结合了各单位在推动CG动漫产业发展上的职责,总结了联席会议制度建立以来在推动动漫产业发展方面所取得的成果和经验,并对下一阶段的工作要点进行了部署。“十一五”时期,在党和国家以及各级政府的高度重视下,在扶持动漫产业发展部际联席会议各成员单位着力推动下,我国动漫产业整体进入快速发展时期,动漫产业规模从小到大. 根据文化部开展的CG动漫产业专项调查的数据,动漫产业核心产品直接产值从“十五”期末不足20亿元,到2009年已经达到64.3亿元,2010年预计将突破80亿元。与此同时,动漫产品数量从少到多,从2006年到2010年,国产电视动画片从8万分钟增长到22万分钟,动画电影批准备案数量从12部增长到46部。在产业规模扩大的同时,我国动漫企业也从弱到强,到2009年,年产值在3000万元以上的企业已有24家,年产值超过1亿元的企业有13家总体来看,我国动漫产业已经从发展的成长期向成熟期过渡,从动漫大国向动漫强国迈进。

参考资料来源:百度百科-cg。

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